Δημιουργήστε έσοδα από τα ιστολόγια και τα gadget σας: Συμβουλές ειδικών SEO, μέσων κοινωνικής δικτύωσης και μάρκετινγκ συνεργατών

Στατιστικά AR

Η τεχνολογία αλλάζει γρήγορα. Το ίδιο και η αντίληψή μας για την πραγματικότητα. Μία από αυτές τις τεχνολογίες είναι η επαυξημένη πραγματικότητα, η οποία ήδη αλλάζει την καθημερινότητά μας. Σε αντίθεση με την εικονική πραγματικότητα, που δημιουργεί ένα τεχνητό περιβάλλον, το AR ενισχύει μόνο το ήδη υπάρχον με διάφορα ερεθίσματα. Τα στατιστικά στοιχεία AR δείχνουν ότι αυτή η τεχνολογία έχει πολύ μεγαλύτερες πρακτικές δυνατότητες από το VR, ανοίγοντας ευκαιρίες για ρεαλιστική παρουσίαση στον ψηφιακό κόσμο. Στην πραγματικότητα, μέσα σε λίγα μόλις χρόνια, οι εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας έχουν εξελιχθεί από βιντεοπαιχνίδια σε πυλώνες σημαντικών επιχειρήσεων και βοηθώντας τους ανθρώπους να χρησιμοποιούν διάφορα προϊόντα. Διαβάστε αυτά τα σημαντικά στατιστικά και γεγονότα για να μάθετε περισσότερα.

Στατιστικά AR (Επιλογή συντάκτη)

  • Το ένα έβδομο του παγκόσμιου πληθυσμού χρησιμοποιεί AR.
  • Το 2020, 83,1 εκατομμύρια άνθρωποι στις ΗΠΑ χρησιμοποιούσαν AR κάθε μήνα.
  • Οι εταιρείες που χρησιμοποιούν AR έχουν 40% υψηλότερα αποτελέσματα.
  • Μέχρι το 2022, ο αριθμός των χρηστών AR κινητής τηλεφωνίας εκτιμάται ότι θα φτάσει τα 3,5 δισεκατομμύρια.
  • Το 2020, η αγορά επαυξημένης πραγματικότητας αποτιμήθηκε στα 14,7 δισεκατομμύρια δολάρια.
  • Το VR και το AR προβλέπεται να συνεισφέρουν 1,89 τρισεκατομμύρια δολάρια στο παγκόσμιο ΑΕΠ έως το 2030.
  • Τα βιντεοπαιχνίδια προβλέπεται να αντιπροσωπεύουν το 34 τοις εκατό της χρήσης AR έως το 2022.

Γενικά Γεγονότα Επαυξημένης Πραγματικότητας

1. Η κωδικοποίηση μνήμης σε εργασίες AR είναι 70% υψηλότερη από ό,τι σε εργασίες εκτός AR.

Αυτό σημαίνει ότι το περιεχόμενο AR είναι τρεις φορές πιο αξέχαστο. Αυτό καθιστά την τεχνολογία ιδιαίτερα κατάλληλη για διαφήμιση, καθώς οι έμποροι μπορούν να αποκτήσουν 70% περισσότερη ανάκληση του περιεχομένου τους στους καταναλωτές.

(Zappar)

2. Οι καμπάνιες μάρκετινγκ με στοιχεία AR έχουν μέσο χρόνο παραμονής 75 δευτερόλεπτα.

Ο μέσος χρόνος παραμονής για καμπάνιες σε παραδοσιακά κανάλια όπως η τηλεόραση ή το ραδιόφωνο είναι μόνο 2,5 δευτερόλεπτα. Το 2016, η Taco Bell διερεύνησε τα οφέλη της τεχνολογίας σύμφωνα με τις στατιστικές AR Marketing Statistics. Η τροφική αλυσίδα χρησιμοποίησε τα φίλτρα AR του Snapchat και διαπίστωσε ότι οι πελάτες έπαιξαν περίπου 24 δευτερόλεπτα πριν τραβήξουν μια φωτογραφία με το φίλτρο Taco Bell AR. Αυτό βοήθησε στην αύξηση της αναγνωρισιμότητας της επωνυμίας χωρίς να αναγκάσει την εταιρεία να ξοδέψει χιλιάδες δολάρια για να το πραγματοποιήσει.

Πίνακας περιεχομένων

(LenzGig)

3. Το 73% των χρηστών AR ισχυρίζονται ότι είναι ικανοποιημένοι με την εμπειρία τους.

Στις ΗΠΑ, το ένα τρίτο των καταναλωτών χρησιμοποιεί AR και οι περισσότεροι έμειναν ικανοποιημένοι με την εμπειρία τους. Αυτό που το κάνει να ξεχωρίζει από το VR είναι ότι δεν προκαλεί ναυτία ή ευαισθησία στα μάτια και τα αυτιά – αυτή η διαφορά είναι ένας από τους λόγους για την ανάπτυξη του AR.

(Forbes)

4. Το 97% των πιο πολύτιμων εμπορικών σημάτων του Forbes χρησιμοποιούν AR.

Η λίστα του Forbes αποτελείται από επωνυμίες με βάση την αξία τους και περιλαμβάνει μεταξύ άλλων τη Microsoft, την Amazon, την Apple και την Google. Τα στατιστικά στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας δείχνουν ότι οι χρήσεις AR τους ποικίλλουν, αλλά γενικά περιλαμβάνουν εκπαιδευτικούς, λειτουργικούς σκοπούς και σκοπούς μάρκετινγκ.

(Αυγμανία)

5. Οι εταιρείες που χρησιμοποιούν AR έχουν 40% υψηλότερα αποτελέσματα.

Φαίνεται ότι είναι πολύ πιο γρήγορο να αυξηθεί το ποσοστό μετατροπής χρησιμοποιώντας την τεχνολογία AR. Επιπλέον, η τεχνολογία 3D και η επαυξημένη πραγματικότητα όχι μόνο αυξάνουν σημαντικά τα ποσοστά μετατροπών, αλλά συμβάλλουν και στην αύξηση της ικανοποίησης των πελατών. Επιπλέον, οι πελάτες είναι πιο σίγουροι για την πραγματοποίηση αγορών και μειώνει τις αποδόσεις. Ως αποτέλεσμα, το 16% των λιανοπωλητών χρησιμοποιεί τεχνολογία στη φάση των πωλήσεων.

(τρία κομμάτια)

6. Περισσότεροι από 180 εκατομμύρια χρήστες του Snapchat εξερευνούν τις δυνατότητες AR του.

Από το δεύτερο τρίμηνο του 2020, οι επενδύσεις του Snapchat σε AR έχουν αποδειχθεί κάτι παραπάνω από κερδοφόρες. Η εταιρεία ακολούθησε τις τελευταίες τάσεις στην επαυξημένη πραγματικότητα και εισήγαγε μια σειρά από λειτουργίες AR, από φίλτρα και φακούς που λατρεύουν οι νεότερες γενιές μέχρι τη σάρωση φωνής και τους φακούς μουσικής. Όλα αυτά είναι πολύ δημοφιλή μεταξύ των χρηστών, με στατιστικά στοιχεία να δείχνουν ότι το 75% των Snapchatters βιώνουν AR κάθε μέρα.

(Hootsuite)

7. Μια βασική διαφήμιση AR κοστίζει περίπου 5.000 $.

Η διαφήμιση επαυξημένης πραγματικότητας δεν είναι μόνο καλύτερη, αλλά και φθηνότερη σε σύγκριση με τα έντυπα μέσα. Για παράδειγμα, αν θέλετε μια ολοσέλιδη έγχρωμη διαφήμιση στη Wall Street Journal, θα πρέπει να πληρώσετε περίπου 200.000 $. Τα στατιστικά στοιχεία διαφημίσεων επαυξημένης πραγματικότητας δείχνουν ότι ακόμη και μια προηγμένη καμπάνια AR κοστίζει περίπου το μισό.

(OVR)

8. Το 32% των εταιρειών που συμμετείχαν στην έρευνα είπε ότι η εμπειρία χρήστη είναι ένα από τα μεγαλύτερα εμπόδια για την ταχύτερη υιοθέτηση AR.

Αυτό ισχύει για ζητήματα με συσκευές AR και ογκώδεις συσκευές. Ακολουθεί το περιεχόμενο (18%) και η απροθυμία των καταναλωτών και των επιχειρήσεων (15%). Οι νομικοί κίνδυνοι (14%), η χρηματοδότηση (11%) και το κόστος για τους καταναλωτές (7%) είναι επίσης αρκετά ψηλά στη λίστα των προκλήσεων.

(Χρηματοοικονομικά σε απευθείας σύνδεση)

Στατιστικά χρήστη επαυξημένης πραγματικότητας

9. Σύμφωνα με ορισμένες εκτιμήσεις, μέχρι το 2024 θα υπάρχουν 2,4 δισεκατομμύρια χρήστες κινητών AR σε όλο τον κόσμο.

Η υιοθέτηση αυτής της τεχνολογίας μπορεί να προωθήσει τη χρήση του AR σε μεγαλύτερη κλίμακα παγκοσμίως νωρίτερα από το αναμενόμενο. Το 2015, υπήρχαν περίπου 200 εκατομμύρια χρήστες κινητής τηλεφωνίας AR και μέχρι το τέλος του 2021, ο αριθμός τους αναμένεται να εκτοξευθεί στα 1,96 δισεκατομμύρια.

Ανάγνωση:  Προσαρμοσμένα τεχνολογικά αξεσουάρ: Εκτύπωση κατ' απαίτηση για gadget

(Στατιστική)

10. Στις ΗΠΑ, περίπου 43 εκατομμύρια άνθρωποι υπολογίζεται ότι χρησιμοποιούν AR στα κοινωνικά δίκτυα.

Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης είναι μερικά κοινά μέρη για να βρείτε χαρακτηριστικά AR. Για παράδειγμα, το Snapchat παρουσίασε πολλά μοντέλα μηχανικής εκμάθησης καθώς και τοπικούς φακούς που λειτουργούν με λειτουργίες AR. Το Facebook παρακολουθεί τη διαφήμιση AR και τις δοκιμαστικές επιλογές του Instagram. Τα στατιστικά στοιχεία αφοσίωσης επαυξημένης πραγματικότητας δείχνουν ότι το 21% όλων των χρηστών μέσων κοινωνικής δικτύωσης στις ΗΠΑ χρησιμοποιούν επαυξημένη πραγματικότητα στα κοινωνικά δίκτυα.

(eMarketer)

11. Το 2020, 83,1 εκατομμύρια άνθρωποι στις ΗΠΑ χρησιμοποιούσαν AR κάθε μήνα.

Σύμφωνα με τους χρήστες, το μέγεθος της αγοράς AR αυξάνεται συνεχώς και οι Ηνωμένες Πολιτείες δεν αποτελούν εξαίρεση. Το 2020, ο αριθμός των χρηστών στις πολιτείες αντιπροσώπευε το 15% του συνολικού πληθυσμού και αναμένεται να αυξηθεί στο 17% το 2022.

(τρία κομμάτια)

12. Περίπου το 72% των ανθρώπων είναι εξοικειωμένοι με την AR.

Σύμφωνα με πρόσφατη μελέτη, οι περισσότεροι από όσους απάντησαν στην έρευνα είναι εξοικειωμένοι με την έννοια, ενώ τέσσερις στους δέκα έχουν βιώσει επαυξημένη πραγματικότητα κατά τις αγορές τους. Περίπου το 54% θέλει να χρησιμοποιήσει AR για να δει αντικείμενα στο πραγματικό τους περιβάλλον, δείχνουν τα στατιστικά στοιχεία AR.

(Σειρά Matech)

13. Περίπου το 80% των μαθητών θα παρακολουθούσε μαθήματα βασισμένα σε AR.

Το AR θα μπορούσε να είναι πολύ ωφέλιμο για τους δασκάλους βοηθώντας τους να εξηγήσουν δύσκολες έννοιες στους μαθητές χρησιμοποιώντας την αισθητηριακή τους μνήμη. Επιπλέον, κάνει τη μάθηση πιο διασκεδαστική και ελκυστική. Επομένως, το 72% όσων παρακολουθούν μαθήματα που βασίζονται σε AR θα συμμετείχαν με ενθουσιασμό.

(EmergendEdTech)

14. Η ευαισθητοποίηση AR είναι έως και 75% μεταξύ των ηλικιών 16-44 ετών.

Συνήθως, οι μικρότερες ηλικιακές ομάδες είναι πιο συχνοί χρήστες αυτής της καινοτόμου τεχνολογίας, επομένως είναι πιο πιθανό να γνωρίζουν γι’ αυτήν. Οι στατιστικές AR δείχνουν ότι η ευαισθητοποίηση μειώνεται σε περίπου 56% μεταξύ των ηλικιών 45-54 ετών και περαιτέρω πέφτει στο 44% στην ηλικιακή ομάδα 55-64. Όσον αφορά το φύλο, οι άνδρες γνωρίζουν περισσότερο την AR από τις γυναίκες 71% έναντι 59%.

(GWI)

15. Μέχρι το 2022, ο αριθμός των χρηστών AR κινητής τηλεφωνίας αναμένεται να φτάσει τα 3,5 δισεκατομμύρια.

Τα smartphone είναι ένα από τα κύρια εργαλεία που χρησιμοποιούμε για να χρησιμοποιήσουμε διάφορες εφαρμογές AR. Έτσι, ο αριθμός των χρηστών AR σε αυτές τις συσκευές θα μπορούσε να φτάσει το 44% του παγκόσμιου πληθυσμού έως το 2022, εάν συνεχιστεί η τρέχουσα τάση.

(Λεύκα)

Στατιστικά της αγοράς AR

16. Μέχρι το τέλος του 2020, οι πωλήσεις ακουστικών AR/VR προβλεπόταν να φτάσουν τα 5,5 εκατομμύρια.

Το AR και το VR βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε συσκευές αισθητήρων που βυθίζουν τους πελάτες σε ουσιαστικά τροποποιημένα ή, στην περίπτωση του AR, προσομοιωμένα περιβάλλοντα. Σύμφωνα με τις προβλέψεις επαυξημένης πραγματικότητας, αυτός ο αριθμός ακουστικών θα είναι πολύ υψηλότερος μέχρι το 2024 – περίπου 26 εκατομμύρια μονάδες πωλήσεων.

(Στατιστική)

17. Το 2020, η αγορά επαυξημένης πραγματικότητας είχε αξία 14,7 δισεκατομμυρίων δολαρίων.

Οι κρίσιμοι παράγοντες για την ανάπτυξη της αγοράς αυτού του τμήματος είναι η αύξηση της ζήτησης για λιανικό εμπόριο, ηλεκτρονικό εμπόριο και υγειονομική περίθαλψη. Η ανάπτυξη ήταν ιδιαίτερα έντονη κατά τη διάρκεια της πανδημίας, όταν οι επενδύσεις στην αγορά AR και η αυξημένη ζήτηση για αυτές τις συσκευές προκάλεσαν την ανάπτυξη. Με αυτόν τον ρυθμό, οι προβλέψεις της αγοράς δείχνουν ότι θα φτάσει τα 88,4 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ έως το 2026, με CAGR 31,5% μεταξύ 2021 και 2026.

(Αγορές και αγορές)

18. Τα έσοδα από διαφημίσεις AR το 2020 ήταν 1,41 δισεκατομμύρια δολάρια.

Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία διαφήμισης επαυξημένης πραγματικότητας, ο κύκλος εργασιών αυτού του κλάδου το 2019 ήταν περίπου μισό δισεκατομμύριο δολάρια. Σε μόλις ένα χρόνο, αυξήθηκαν κατά σχεδόν ένα δισεκατομμύριο δολάρια. Η διαφήμιση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και λειτουργίες όπως οι φακοί Snapchat ενδέχεται να αυξήσουν αυτόν τον αριθμό τα επόμενα χρόνια. Σύμφωνα με ορισμένες προβλέψεις, μπορεί να ξεπεράσει τα 8 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το τέλος του 2024.

Ανάγνωση:  Στατιστικά στοιχεία Shopify

(eMarketer)

19. Οι καταναλωτικές δαπάνες για AR και VR εκτιμάται ότι θα φτάσουν τα 17,6 δισεκατομμύρια δολάρια το 2024.

Κρίνοντας από τα στατιστικά στοιχεία επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας, οι εφαρμογές των καταναλωτών, οι οποίες περιλαμβάνουν κυρίως παιχνίδια και επεξεργασία βίντεο με αυτές τις τεχνολογίες, γνωρίζουν την ταχύτερη ανάπτυξη. Οι ταχύτερα αναπτυσσόμενες περιπτώσεις χρήσης είναι η διαχείριση παράδοσης πακέτων και η βιντεοσκόπηση και η εφοδιαστική, με τιμές CAGR 100,5% και 101%. Ένα άλλο υποκατάστημα που θα καταγράψει υψηλά έξοδα κατά την περίοδο πρόβλεψης είναι το τραπεζικό με CAGR 126,7%.

(IDC)

20. Το VR και το AR προβλέπεται να συνεισφέρουν 1,39 τρισεκατομμύρια £ (1,89 τρισεκατομμύρια δολάρια) στην παγκόσμια οικονομία μέχρι το 2030.

Οι παγκόσμιες επενδύσεις σε καθηλωτικές τεχνολογίες, συμπεριλαμβανομένων των AR και VR, θα φτάσουν περίπου τα 160 δισεκατομμύρια δολάρια το 2024. Σε σύγκριση με την πρόβλεψη για το 2019 των 16,8 δισεκατομμυρίων δολαρίων, αυτή είναι μια σημαντική αλλαγή, επιβεβαιώνουν τα στατιστικά στοιχεία ανάπτυξης επαυξημένης πραγματικότητας.

(Βυθίστε το Ηνωμένο Βασίλειο)

Επαυξημένη πραγματικότητα στη λιανική

21. Μόνο το 1% των εμπόρων λιανικής χρησιμοποιούν AR και VR για να βελτιώσουν την εμπειρία των πελατών τους.

Η επαυξημένη πραγματικότητα στη λιανική, παρά τα προφανή οφέλη της, απέχει πολύ από το να γίνει συνηθισμένη. Ωστόσο, χρησιμοποιώντας το, οι διαδικτυακοί λιανοπωλητές μπορούν να αποκομίσουν πολλά οφέλη. Μπορεί να βοηθήσει τους πελάτες να κατανοήσουν καλύτερα πώς θα ήταν το προϊόν όταν το αγοράσουν. Το AR μπορεί επίσης να είναι ένα εργαλείο για την αύξηση των πωλήσεων και την εκπλήρωση παραγγελιών, όπως προτείνεται από τα στατιστικά στοιχεία ηλεκτρονικού εμπορίου επαυξημένης πραγματικότητας.

(τρία κομμάτια)

22. Το 52% των εμπόρων λιανικής δεν είναι έτοιμοι να ενσωματώσουν AR και παρόμοιες τεχνολογίες.

Αν και έχει πολλά πλεονεκτήματα, η εφαρμογή τεχνολογίας AR στις επιχειρήσεις τους μπορεί να είναι μια σοβαρή δοκιμή για πολλούς. Οι περισσότεροι έμποροι λιανικής δεν είναι διατεθειμένοι να εκτελέσουν σοβαρή τρισδιάστατη μοντελοποίηση, φωτογραμμετρία και φωτογραφία στα συστήματα αποθέματός τους για να δημιουργήσουν αυτό το είδος εμπειρίας πελάτη. Ωστόσο, οι στατιστικές επαυξημένης πραγματικότητας δείχνουν ότι το 71% των καταναλωτών θα ψώνιζε πιο συχνά εάν χρησιμοποιούσαν AR.

(τρία κομμάτια)

23. Οι προβλέψεις δείχνουν ότι το λιανικό εμπόριο θα αντιπροσωπεύει το 5% της συνολικής χρήσης AR έως το 2022.

Αν και το AR συνδέεται συχνά με τον τομέα της ψυχαγωγίας, η εφαρμογή του στη λιανική μπορεί σχεδόν να διπλασιάσει τις μετατροπές. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η εισαγωγή του AR στη λιανική είναι μια πιθανή αλλαγή του παιχνιδιού.

(τρία κομμάτια)

24. Έως το 2020, 100 εκατομμύρια πελάτες αναμενόταν να ψωνίσουν χρησιμοποιώντας AR τόσο στο διαδίκτυο όσο και στο κατάστημα.

Η οπτικοποίηση διευκολύνει πολύ την παροχή στους πελάτες σταθερή επιβεβαίωση ότι το προϊόν είναι καλό για αυτούς. Τα στατιστικά στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας δείχνουν ότι το 46 τοις εκατό των λιανοπωλητών σχεδιάζει να εφαρμόσει AR ή VR στο μέλλον.

(Gartner)

25. Το 2020, το 20% των εμπόρων λιανικής περίμεναν να ξοδέψουν χρήματα σε AR ή VR για το ηλεκτρονικό τους κατάστημα.

Σύμφωνα με την έρευνα του 2020 των λιανοπωλητών στις ΗΠΑ, το AR στις ηλεκτρονικές αγορές είναι μία από τις τάσεις στον κλάδο. Ειδικά αν ληφθούν υπόψη τα στοιχεία για το εξάμηνο πριν από τον Ιούνιο του 2020, όταν το ποσοστό αυτό ήταν σημαντικά χαμηλότερο (8%). Ένας από τους πιθανούς οδηγούς για τους εμπόρους λιανικής AR και VR είναι η διαθεσιμότητα του 5G, το οποίο θα βελτιώσει το εύρος ζώνης.

(BigCommerce)

Στατιστικά AR για άλλους κλάδους

26. Τα βιντεοπαιχνίδια προβλέπεται να αντιπροσωπεύουν το 34 τοις εκατό της χρήσης AR έως το 2022.

Το τμήμα βιντεοπαιχνιδιών προσελκύει μεγάλη προσοχή τόσο από εταιρείες επαυξημένης όσο και από εταιρείες εικονικής πραγματικότητας. Εκτός από το gaming, η AR θα είναι σημαντική για την υγειονομική περίθαλψη, η οποία αντιπροσωπεύει το 15% της αγοράς, η μηχανική (14%), οι ζωντανές εκδηλώσεις (12%), η ψυχαγωγία βίντεο (9%) και η ακίνητη περιουσία (7%).

(Στατιστική)

27. Επτά στις δέκα εταιρείες σχεδιασμού και αγοράς μέσων θέλουν να χρησιμοποιούν περισσότερο AR και VR στις ψηφιακές τους καμπάνιες.

Φαίνεται ότι το AR έχει ήδη βρει τον δρόμο του στους καταλόγους των ψηφιακών διαφημιστικών γραφείων και των εξαρτημάτων μέσων ενημέρωσης. Βάσει στατιστικών μάρκετινγκ επαυξημένης πραγματικότητας, το 29% των πρακτορείων μέσων αγοράζουν διαφημίσεις AR και VR για τους πελάτες τους. Συνήθως, οι πελάτες τους είναι στους κλάδους της αυτοκινητοβιομηχανίας, της ψυχαγωγίας και των τυχερών παιχνιδιών.

Ανάγνωση:  Θέμα: τι είναι και πώς λειτουργεί;

(Ζωντανά μέσα)

28. Η αξία του AR στην υγειονομική περίθαλψη αναμένεται να φτάσει τα 4,1 δισεκατομμύρια δολάρια έως το 2025.

Μερικές από τις κύριες εφαρμογές του AR στην υγειονομική περίθαλψη περιλαμβάνουν αξιολόγηση χειρουργικής προετοιμασίας και αποκατάσταση, διαχείριση παροχών φαρμακείου και ιατρική εκπαίδευση. Ως εκ τούτου, δεν πρέπει να προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι η AR για την υγειονομική περίθαλψη έχει σημειωθεί σε τεράστιο CAGR 31,63% από το 2019 έως το 2025.

(PR Cision Newswire)

29. Περίπου το 54% των εκπαιδευτικών επιθυμεί να αυξήσει τη χρήση AR και VR στις τάξεις.

Σύμφωνα με έρευνα της Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας σε 500 δασκάλους και 2.000 γονείς, η AR είναι ζωτικής σημασίας για την τάξη. Οι στατιστικές εκπαίδευσης επαυξημένης πραγματικότητας δείχνουν ότι περισσότεροι από τους μισούς εκπαιδευτικούς, το 41% ​​των γονέων συμφωνούν με αυτή τη δήλωση.

(XR σήμερα)

30. Η αγορά τυχερών παιχνιδιών με AR προβλέπεται να φτάσει τα 284,9 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2024.

Αυτό αντανακλά ένα CAGR 152,7% από το 2017 έως το 2024. Ένα παράδειγμα AR στο gaming είναι το Pokemon Go, ένα παιχνίδι που εκτοξεύτηκε σε δημοτικότητα το 2016 και είχε χρήστες που αναζητούσαν μικροσκοπικά κινούμενα πλάσματα παντού, επειδή προσομοίωσε ένα πραγματικό περιβάλλον.

(λεμόνια)

Τύλιγμα

Αυτά τα στατιστικά στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας δείχνουν ότι αυτή η τεχνολογία αναδιαμορφώνει πολλές βιομηχανίες, ειδικά το λιανικό εμπόριο, την υγειονομική περίθαλψη και την εκπαίδευση. Με την ανάπτυξη έξυπνων συσκευών, οι προοπτικές για το AR είναι λαμπερές. Ας ελπίσουμε ότι αυτά τα στατιστικά στοιχεία σας έδωσαν την ώθηση να εξερευνήσετε τις δυνατότητες του AR. Στο τέλος, το μόνο που χρειάζεται είναι να επιλέξετε μια καλή εταιρεία AR που θα σας βοηθήσει να χρησιμοποιήσετε αυτήν την τεχνολογία προς όφελός σας.

Συχνές ερωτήσεις επαυξημένης πραγματικότητας

Πόσο δημοφιλές είναι το AR;

Ο αριθμός των χρηστών AR τόσο σε παγκόσμιο επίπεδο όσο και στις ΗΠΑ αυξάνεται εκθετικά. Για παράδειγμα, ορισμένες προβλέψεις έχουν το 17% των καταναλωτών στις ΗΠΑ να χρησιμοποιούν AR έως το 2022. Επί του παρόντος, 83,1 εκατομμύρια καταναλωτές χρησιμοποιούν AR κάθε μήνα.

Πόσοι άνθρωποι χρησιμοποιούν AR;

Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας, ο αριθμός των χρηστών AR κινητής τηλεφωνίας μπορεί να φτάσει τα 2,4 δισεκατομμύρια άτομα παγκοσμίως έως το 2024. Αυτό αντιπροσωπεύει μια τεράστια αύξηση 2,2 δισεκατομμυρίων από τους 200 εκατομμύρια χρήστες του 2015.

Πόσος πληθυσμός χρησιμοποιεί επαυξημένη πραγματικότητα;

Μέχρι το 2022, σύμφωνα με προβλέψεις, το 25 τοις εκατό του παγκόσμιου πληθυσμού θα χρησιμοποιεί τεχνολογία AR. Σήμερα, περίπου το 15% των καταναλωτών στις Ηνωμένες Πολιτείες χρησιμοποιεί αυτή την τεχνολογία.

Πώς χρησιμοποιούν οι περισσότεροι άνθρωποι το AR;

Ίσως μια από τις πιο δημοφιλείς χρήσεις του AR είναι το Pokemon GO. Άλλες αξιοσημείωτες χρήσεις περιλαμβάνουν ιατρική εκπαίδευση για χειρουργικές επεμβάσεις και μαγνητική τομογραφία. Στη συνέχεια, έχουμε μια ιδιότητα όπου οι πράκτορες χρησιμοποιούν AR για να δείξουν πώς θα ήταν η ιδιότητα στην πραγματική ζωή. Τα δεδομένα επαυξημένης πραγματικότητας δείχνουν ότι τα ψώνια και τα ταξίδια είναι δύο πολύ συνηθισμένοι τομείς όπου μπορούμε να δούμε αυτήν την τεχνολογία. Τέλος, έχουμε πολλά παραδείγματα εκπαίδευσης όπου τα παιδιά μαθαίνουν καλύτερα διαφορετικές έννοιες χάρη σε αυτή την καθηλωτική τεχνολογία.

Πόσες εφαρμογές AR υπάρχουν;

Επί του παρόντος, το iOS είναι ο ηγέτης στον αριθμό των πρόσθετων εφαρμογών που διατίθενται στο κατάστημά τους – περίπου 2.000. Από την άλλη, το Google Play Store διαθέτει μόνο 200 εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας.

Ποια χώρα χρησιμοποιεί περισσότερο την επαυξημένη πραγματικότητα;

Τα στατιστικά στοιχεία AR δείχνουν ότι η Κίνα είναι η νούμερο ένα χώρα που είναι πρόθυμη να ξοδέψει χρήματα τόσο σε υπηρεσίες AR όσο και σε υπηρεσίες εικονικής πραγματικότητας. Προβλέπει επενδύσεις σε αυτές τις τεχνολογίες έως το τέλος του 2020 περίπου 5,8 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Οι συνολικές παγκόσμιες δαπάνες υπολογίστηκαν σε 18,8 δισεκατομμύρια δολάρια.