Δημιουργήστε έσοδα από τα ιστολόγια και τα gadget σας: Συμβουλές ειδικών SEO, μέσων κοινωνικής δικτύωσης και μάρκετινγκ συνεργατών

Στατιστικά εικονικής πραγματικότητας

Από τότε που εμφανίστηκε ο όρος στη δεκαετία του 1980, το VR έχει αγγίξει πολλές πτυχές της ζωής. Σήμερα, αυτή η τεχνολογία εισέρχεται σε μια εποχή ευρύτερης επιχειρηματικής χρήσης στην εκπαίδευση, τα ταξίδια, την υγειονομική περίθαλψη, την ψυχαγωγία και πολλούς άλλους τομείς. Η εικονική πραγματικότητα αντιπροσωπεύει μια προσομοιωμένη εμπειρία που αντικατοπτρίζει τον πραγματικό κόσμο. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο συγκεντρώσαμε αυτά τα στατιστικά στοιχεία εικονικής πραγματικότητας για να σας δώσουμε μια καλύτερη κατανόηση του κλάδου στο σύνολό του και μια σταθερή επισκόπηση των αριθμών υιοθεσίας. Ενώ μπορεί να πιστεύετε ότι η πλειοψηφία της χρήσης VR είναι για παιχνίδια και ψυχαγωγία, μπορεί να εκπλαγείτε αν δείτε πόσο έχει εξαπλωθεί παντού. Ας βουτήξουμε!

Στατιστικά εικονικής πραγματικότητας (Επιλογή συντάκτη)

  • Η κακή εμπειρία χρήστη είναι το μεγαλύτερο εμπόδιο για την εφαρμογή VR για το 26% των εταιρειών.
  • 171 εκατομμύρια άνθρωποι σε όλο τον κόσμο χρησιμοποιούν VR με κάποια μορφή σήμερα.
  • Το 2020, η αγορά VR εκτιμήθηκε ότι θα φτάσει τα 6,1 δισεκατομμύρια δολάρια.
  • Περίπου 5,5 εκατομμύρια μονάδες συσκευών AR και VR αναμενόταν να αποσταλούν το 2020.
  • Η Κίνα βρίσκεται στην κορυφή της λίστας με τους μεγαλύτερους επενδυτές της VR με 5,8 δισεκατομμύρια δολάρια.
  • Το μέγεθος της αγοράς τυχερών παιχνιδιών εικονικής πραγματικότητας προβλέπεται να φτάσει τα 92,31 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2027.
  • Μέχρι το 2030, το VR και το AR θα μπορούσαν να επηρεάσουν έως και 23 εκατομμύρια θέσεις εργασίας.
  • Η εικονική πραγματικότητα μαζί με την επαυξημένη πραγματικότητα θα μπορούσαν να αυξήσουν την παγκόσμια οικονομία κατά 1,9 τρισεκατομμύρια δολάρια έως το 2030.

Γενικά στατιστικά στοιχεία για την εικονική πραγματικότητα

1. Περίπου το 55% των χρηστών είναι ικανοποιημένοι με το VR.

Φαίνεται ότι η δημοτικότητα του VR έχει να κάνει πολύ με την ικανοποίηση των καταναλωτών του. Περισσότεροι από τους μισούς από τους ερωτηθέντες σε μια πρόσφατη έρευνα ισχυρίζονται ότι είναι μέτρια ή πολύ ικανοποιημένοι με την εικονική πραγματικότητα. Ωστόσο, όσοι δεν έχουν χρησιμοποιήσει VR έχουν χαμηλά κίνητρα να το χρησιμοποιήσουν, με το 59 τοις εκατό να λέει ότι απλώς δεν ενδιαφέρεται.

(AR Insider)

2. Ο αριθμός των startups VR αυξήθηκε κατά 14% σε λιγότερο από ένα χρόνο.

Ένα σημαντικό μέρος αυτής της αύξησης που παρατηρήθηκε το 2020 οφείλεται στον COVID-19. Οι στατιστικές των επιχειρήσεων εικονικής πραγματικότητας δείχνουν ότι λόγω της πανδημίας, οι άνθρωποι έχουν κοινωνικοποιηθεί, σπουδάσουν και εργάζονται από το σπίτι και οι εταιρείες έχουν εκμεταλλευτεί την τεχνολογία για να αντικαταστήσουν την προσωπική αλληλεπίδραση όπου είναι δυνατόν.

Πίνακας περιεχομένων

(XR σήμερα)

3. Περίπου το 75% των «Πιο πολύτιμων εμπορικών σημάτων στον κόσμο» του Forbes χρησιμοποιούν είτε τεχνολογία AR είτε VR.

Γίγαντες όπως το Facebook, η Google, η Amazon, η Intel, η Apple, η Sony και η Microsoft προσπαθούν όλοι να ξεπεράσουν την αγορά VR στα πρώτα στάδια της υιοθέτησής τους. Μόνο το Facebook έχει περισσότερα από 400 άτομα που επικεντρώνονται στην εικονική πραγματικότητα και 230 άλλες εταιρείες αναπτύσσουν επίσης λογισμικό και υλικό VR. Ο κύριος σκοπός της χρήσης VR είναι να παρέχει στους πελάτες μια διαδραστική εμπειρία 360 μοιρών.

(Forbes)

4. Εκτός από τα παιχνίδια και την ψυχαγωγία, ο τομέας που αναμένεται να διαταράξει περισσότερο το VR/AR είναι η υγειονομική περίθαλψη, 38%.

Η υγειονομική περίθαλψη και η εκπαίδευση (28%) είναι τα δύο τμήματα που είναι πιο πιθανό να αντιμετωπίσουν διαταραχές AR/VR, υποδηλώνουν οι στατιστικές εικονικής πραγματικότητας. Στη συνέχεια στη λίστα έχουμε την ανάπτυξη του εργατικού δυναμικού στο 24%, τη μεταποίηση στο 21%, την αυτοκινητοβιομηχανία με 19%, το μάρκετινγκ και την επιμελητεία (κάθε με 16%), το λιανικό εμπόριο με 15% και το στρατιωτικό σε 13%.

(Perkins Coie)

5. Περισσότεροι από τους μισούς χρήστες που έχουν δοκιμάσει VR έχουν βιώσει ναυτία.

Η ασθένεια κίνησης είναι ένα τεράστιο εμπόδιο για την ανάπτυξη VR και την ταχύτερη υιοθέτηση. Περίπου το 57,8% των ανθρώπων ισχυρίζονται ότι το έχουν βιώσει τουλάχιστον μία φορά, επομένως αυτός είναι ένας σημαντικός παράγοντας που πρέπει να ληφθεί υπόψη. Από όλα, μόνο το 13,7% το βιώνει συχνά, ενώ το 19,1% βιώνει ασθένεια κίνησης VR μόνο περιστασιακά. Τέλος, το 24,9% σπάνια το περνάει. Από την άλλη, το 42,2% των ανθρώπων ισχυρίζεται ότι δεν το έχει βιώσει ποτέ.

(VR Heaven)

6. Οι γυναίκες είναι πιο επιρρεπείς στη νόσο VR από τους άνδρες.

Σε σύγκριση με το 7,2 τοις εκατό των ανδρών, το 22,6 τοις εκατό των γυναικών βιώνουν συχνά VR. Οι στατιστικές για την ασθένεια κίνησης VR δείχνουν περαιτέρω ότι το 22,6% των γυναικών το βιώνουν κάποια στιγμή, σε σύγκριση με το 13,8% των ανδρών. Για το 29% των ανδρών και το 20,2% των γυναικών, συμβαίνει σπάνια. Τέλος, το 50% των ανδρών δεν έχουν βιώσει ποτέ VR έναντι 34,7% των γυναικών.

(VR Heaven)

7. Μέχρι το 2020, 43,7 εκατομμύρια άνθρωποι προβλεπόταν ότι θα χρησιμοποιούσαν επαυξημένη πραγματικότητα στα κοινωνικά δίκτυα τουλάχιστον μία φορά το μήνα.

Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία μέσων κοινωνικής δικτύωσης εικονικής πραγματικότητας, ο αριθμός των χρηστών AR στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης για το 2020 είναι το 20,8% του συνόλου των χρηστών. Το Snapchat είναι η κορυφαία πλατφόρμα σε αυτήν την επανάσταση AR, χρησιμοποιώντας πολλά μοντέλα μηχανικής εκμάθησης και τοπικούς φακούς. Ομοίως, το Facebook λανσάρει τη διαφήμιση AR και ακολουθεί το Instagram με τις πειραματικές του δυνατότητες.

(eMarketer)

8. Η έλλειψη προσφοράς περιεχομένου είναι το μεγαλύτερο εμπόδιο για την υιοθέτηση του VR, λένε το 27% των οργανισμών που απάντησαν στην έρευνα.

Αυτό που επιβραδύνει την υιοθέτηση της εικονικής πραγματικότητας είναι επίσης η εμπειρία χρήστη, με το 19% των οργανισμών να βρίσκεται στη δεύτερη θέση με την εταιρική και την απροθυμία των καταναλωτών (επίσης 19%). Οι κανονιστικοί και νομικοί κίνδυνοι ακολουθούν με 12 τοις εκατό, ακολουθούμενοι από το κόστος των καταναλωτών με 11 τοις εκατό. Τέλος, η χρηματοδότηση και οι επενδύσεις εμποδίζουν το 9% των οργανισμών.

Ανάγνωση:  Στατιστικά ενοικίασης διακοπών

(Χρηματοοικονομικά σε απευθείας σύνδεση)

9. Η προπόνηση VR μειώνει τον κίνδυνο τραυματισμού στο χώρο εργασίας κατά 43%, δείχνουν τα στατιστικά στοιχεία της εκπαίδευσης στην εικονική πραγματικότητα.

Οι κίνδυνοι στο χώρο εργασίας υψηλού κινδύνου θα μπορούσαν να μειωθούν με την εκπαίδευση εικονικής πραγματικότητας. Και όχι μόνο αυτό. Η εκπαίδευση VR θα μπορούσε να βοηθήσει στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων ενός υπαλλήλου. Συγκριτικά, το 39% των μεγαλύτερων εταιρειών χρησιμοποιεί VR για να εκπαιδεύσει τους υπαλλήλους τους σε ένα προσομοιωμένο περιβάλλον. Αυτό οδηγεί περαιτέρω σε υψηλότερα ποσοστά διατήρησης εργαζομένων. Όσοι εκπαιδεύονται με VR έχουν ποσοστό διατήρησης 75%, ενώ το ποσοστό όσων έλαβαν παραδοσιακή εκπαίδευση είναι 10%.

(Παιχνίδια Θεωρίας Χάους)

Στατιστικά στοιχεία χρήσης εικονικής πραγματικότητας

10. Σχεδόν ένας στους πέντε Αμερικανούς ενήλικες έχει χρησιμοποιήσει ή χρησιμοποιεί VR.

Σύμφωνα με μια πρόσφατη αναφορά, το 19% των ενήλικων καταναλωτών στις ΗΠΑ ήταν χρήστες εικονικής πραγματικότητας κάποια στιγμή. Πρόκειται για αύξηση 16% σε σύγκριση με το 2019. Είναι πολύ πιο σημαντικό να αναφέρουμε ότι αυτοί οι καταναλωτές το χρησιμοποιούν συχνά. Μάλιστα, το 31% δήλωσε ότι το χρησιμοποιεί τουλάχιστον κάθε μήνα.

(AR Insider)

11. Υπάρχουν 171 εκατομμύρια άνθρωποι στον κόσμο που χρησιμοποιούν κάποια μορφή VR σήμερα.

Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία χρηστών εικονικής πραγματικότητας, ο αριθμός των ατόμων που χρησιμοποιούν αυτήν την τεχνολογία είναι με γρήγορους ρυθμούς από το 2015. Τότε υπήρχαν μόνο περίπου 6.700 χρήστες. Ο αριθμός εκτινάχθηκε σε 43.000 το 2016. Επιπλέον, από τον συνολικό αριθμό των σημερινών χρηστών, μόνο 16.000 είναι καινοτόμοι και σκληροπυρηνικοί παίκτες, οι περισσότεροι από τους οποίους είναι πρώιμοι χρήστες.

(Στατιστική)

12. Οι ηλικίες 16-34 ετών είναι πιο πιθανό να χρησιμοποιήσουν την εικονική πραγματικότητα.

Αν βουτήξουμε βαθιά στα δημογραφικά στοιχεία της εικονικής πραγματικότητας, θα διαπιστώσουμε ότι το 34 τοις εκατό των ατόμων ηλικίας 16-24 ετών ήταν ή εξακολουθούν να είναι χρήστες. Το 35% των χρηστών VR ανήκουν στην ηλικιακή ομάδα 25-34 ετών. Στη συνέχεια, στην ηλικιακή ομάδα 35-44, το 26% των ανθρώπων έχει χρησιμοποιήσει VR. Από αυτούς τους ηλικιωμένους 45-54 ετών, μόνο το 12% έχει ερευνήσει αυτήν την τεχνολογία. Τέλος, μόνο το 6% των ατόμων άνω των 55 ετών έχουν έρθει σε επαφή με αυτό.

(GWI)

Στατιστικά αγοράς VR

13. Η αγορά VR εκτιμάται ότι θα φτάσει τα 20,9 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2025.

Η επέκταση των συσκευών VR στην Ινδία και την Κίνα έχει επιταχύνει την ανάπτυξη της αγοράς εικονικής πραγματικότητας. Η αγορά προβλέπεται να αναπτυχθεί με CAGR 27,9 τοις εκατό μεταξύ 2020 και 2025.

(Αγορές και αγορές)

14. Περίπου 5,5 εκατομμύρια μονάδες συσκευών AR και VR αναμενόταν να αποσταλούν παγκοσμίως το 2020.

Σήμερα, οι πελάτες διαθέτουν 26 εκατομμύρια συσκευές AR/VR. Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία ανάπτυξης εικονικής πραγματικότητας, το 2020, ο αριθμός των αποστολών εκτιμάται ότι θα διπλασιαστεί σε 11 εκατομμύρια το 2021. Στη συνέχεια, έως το 2025, προβλέπεται ότι θα φτάσει τα 43,5 εκατομμύρια, οκταπλάσια αύξηση από το 2020.

(Ομπερλο)

15. Το μερίδιο της Sony σε όλες τις αποστολές συσκευών VR είναι 43%.

Εκτός από την εξέλιξη της αγοράς λογισμικού σε μια επιχείρηση αξίας ενός δισεκατομμυρίου δολαρίων, το μερίδιο αγοράς των ακουστικών VR αυξάνεται χρόνο με το χρόνο. Μερικοί από τους σημαντικότερους παίκτες εκτός από τη Sony είναι η Oculus του Facebook με μερίδιο αγοράς 19,4% και η HTC με μερίδιο αγοράς 12,9%.

(Στατιστική)

16. Το τμήμα εφαρμογών για καταναλωτές αντιπροσωπεύει το 54,7% της αγοράς VR.

Τα λανσαρίσματα νέων προϊόντων, όπως οι οθόνες με κεφαλή (HMD) και οι πωλήσεις ακουστικών VR, είναι συνήθως αυτά που οδηγούν την αγορά VR μπροστά. Συγκεκριμένα, το τμήμα HMD πρόκειται να καταγράψει CAGR 38,6% από το 2020 έως το 2025.

(Αγορές και αγορές)

17. Το VR για την εκπαίδευση θα λάβει 4,1 δισεκατομμύρια δολάρια σε επενδύσεις το 2024.

Οι εμπορικές εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας προβλέπεται να προσελκύσουν την πλειοψηφία των επενδύσεων στο μέλλον. Τα στατιστικά στοιχεία εικονικής πραγματικότητας δείχνουν ότι η συντήρηση του κλάδου VR αναμένεται να λάβει 4,1 δισεκατομμύρια δολάρια σε επενδύσεις, ακολουθούμενη από έκθεση λιανικής σε περίπου 2,7 δισεκατομμύρια δολάρια.

(Χρηματοοικονομικά σε απευθείας σύνδεση)

18. Η Κίνα βρίσκεται στην κορυφή της λίστας με τους μεγαλύτερους επενδυτές στο VR, με 5,8 δισεκατομμύρια δολάρια που δαπανήθηκαν για την τεχνολογία το 2020.

Η βιομηχανία VR λαμβάνει χρηματοδότηση από πολλές χώρες, αλλά πολλές βρίσκονται στην κορυφή του παιχνιδιού τους. Η πρώτη είναι, φυσικά, η Κίνα, με το 30,8% των παγκόσμιων επενδύσεων σε αυτό το τμήμα. Μετά την Κίνα, έχουμε τις Ηνωμένες Πολιτείες, με 5,1 δισεκατομμύρια δολάρια που δαπανήθηκαν για την εικονική πραγματικότητα. Μαζί, τα δύο αντιπροσωπεύουν το 58% των παγκόσμιων επενδύσεων στον κλάδο. Οι επόμενες δύο επενδύσεις ανήκουν στη Δυτική Ευρώπη με 3,3 δισ. δολάρια και τέλος στην Ιαπωνία με επενδύσεις 1,8 δισ. δολάρια.

Ανάγνωση:  Στατιστικά μάρκετινγκ B2B

(Ομπερλο)

19. Το μέγεθος της αγοράς τυχερών παιχνιδιών εικονικής πραγματικότητας προβλέπεται να φτάσει τα 92,31 δισεκατομμύρια δολάρια έως το 2027.

Χάρη στις καινοτομίες στην ανάπτυξη VR, τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας είναι το νέο μεγάλο πράγμα στον κόσμο του gaming. Οι κατασκευαστές παιχνιδιών βελτιώνουν τα προϊόντα τους και επιταχύνουν αυτήν την ανάπτυξη χρησιμοποιώντας αξεσουάρ VR και περιβάλλοντα 3D. Επιπλέον, τα στατιστικά στοιχεία πωλήσεων παιχνιδιών VR δείχνουν CAGR 30,2% μεταξύ 2020 και 2027.

(Μελέτη Grand View)

Η ανάπτυξη της εικονικής πραγματικότητας σε διαφορετικούς κλάδους

20. Στη Γερμανία, το 50% των ερωτηθέντων θα χρησιμοποιούσαν εικονική πραγματικότητα για να επιλέξουν τον προορισμό των διακοπών τους αν ήταν δωρεάν.

Μια μελέτη που διεξήχθη στη Γερμανία έδειξε ότι οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να χρησιμοποιήσουν το VR για τουριστικούς σκοπούς. Εκτός από αυτούς που θα το χρησιμοποιούσαν εάν ήταν δωρεάν, το 13% των ερωτηθέντων θα ήταν επίσης πρόθυμο να πληρώσει για αυτό. Όχι μόνο αυτό, αλλά τα στατιστικά ταξιδιών VR της Tourism Australia έδειξαν ότι το 20% των καταναλωτών χρησιμοποιούν ήδη VR όταν επιλέγουν έναν προορισμό διακοπών. Επιπλέον, το 25% σχεδιάζει να το χρησιμοποιήσει στο μέλλον για να αποφασίσει καλύτερα πού θα ταξιδέψει.

(Immersion VR)

21. Περίπου το 46% των εταιρειών της αυτοκινητοβιομηχανίας και της μεταποιητικής βιομηχανίας πιστεύουν ότι το VR/AR θα γίνει mainstream για την εταιρεία τους τα επόμενα τρία χρόνια.

Μια πρόσφατη έκθεση συμμετείχαν σε δημοσκόπηση σε περισσότερα από 700 στελέχη από τον κλάδο της μεταποίησης, της αυτοκινητοβιομηχανίας και των ηλεκτρονικών ειδών, με το VR να έχει εξέχουσα θέση στο μέλλον τους. Το 50% όσων δεν διαθέτουν επί του παρόντος AR ή VR σχεδιάζει να αρχίσει να εξερευνά αυτήν την τεχνολογία για την επιχείρησή τους τα επόμενα τρία χρόνια. Ενώ το 46% αυτών των στελεχών πιστεύει ότι η τεχνολογία θα γίνει mainstream στον οργανισμό τους μέσα στα επόμενα τρία χρόνια, το 38% πιστεύει ότι θα είναι μεταξύ τριών και πέντε ετών.

(Capgemini)

22. Το 97% των μαθητών έχει εκφράσει το ενδιαφέρον του για μαθήματα VR.

Παρά το υψηλό ενδιαφέρον των μαθητών, μόνο το 23% των σχολείων δοκίμασε VR. Δεύτερον, μόνο το 10% σχεδιάζει να το χρησιμοποιήσει τα επόμενα χρόνια. Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία μάθησης VR, το 68% των εκπαιδευτικών θέλει να χρησιμοποιήσει αυτή την τεχνολογία για να εμπλουτίσει τα μαθήματά τους και να παρέχει καλύτερο διδακτικό υλικό. Επιπλέον, το 72% από αυτούς θέλουν να χρησιμοποιήσουν προσομοιώσεις VR για να αναπαράγουν εμπειρίες από την πραγματική ζωή που σχετίζονται με το μάθημα.

(ThinkMobiles)

23. Η εκπαίδευση μπορεί να είναι το τέταρτο μεγαλύτερο τμήμα των επενδύσεων VR.

Η σωστή απεικόνιση σύνθετων εννοιών για τους μαθητές και η κατανόησή τους είναι ένας από τους περιορισμούς του σύγχρονου εκπαιδευτικού συστήματος. Πολλά από αυτά θα μπορούσαν να μετριαστούν με τη βοήθεια του VR στην εκπαίδευση, επιβεβαιώνουν οι στατιστικές. Στην πραγματικότητα, οι δαπάνες για εικονική πραγματικότητα σε αυτό το πλαίσιο προβλεπόταν να φτάσουν τα 200 εκατομμύρια δολάρια έως το 2020 και τα 700 εκατομμύρια δολάρια έως το 2025.

(Λύσεις εφαρμογής)

24. Το Facebook αποκάλυψε ότι 60 παιχνίδια που κυκλοφόρησαν για το Oculus Quest και το Quest 2 απέφεραν περισσότερα από 1 εκατομμύριο δολάρια σε λιγότερο από ένα χρόνο.

Οι πωλήσεις VR των παιχνιδιών Oculus εκτοξεύτηκαν στα ύψη στις αρχές του 2020. Το The Walking Dead: Saints and Sinners του Skydance συγκέντρωσε 29 εκατομμύρια δολάρια. Ταίριαξε με τα στοιχεία πωλήσεων VR για τα νέα ακουστικά Oculus Quest 2 τον Οκτώβριο του 2020. Το Facebook ανακοίνωσε μόνο ότι οι προπαραγγελίες για αυτό το ακουστικό ήταν πέντε φορές υψηλότερες από το Quest 1.

(The Washington Post)

Τάσεις εικονικής πραγματικότητας

25. Μέχρι το 2030, το VR και το AR θα μπορούσαν να επηρεάσουν έως και 23 εκατομμύρια θέσεις εργασίας.

Επί του παρόντος, λιγότερες από ένα εκατομμύριο θέσεις εργασίας επηρεάζονται από την ανάπτυξη του κλάδου AR και VR. Ωστόσο, αυτά τα δύο αυξάνουν την καινοτομία και την παραγωγικότητα. Ως εκ τούτου, ο αριθμός των επηρεαζόμενων θέσεων εργασίας θα αυξηθεί πολύ περισσότερο, ειδικά στην Κίνα, τις Ηνωμένες Πολιτείες, τη Μεγάλη Βρετανία και τη Γερμανία.

(PwC)

26. Η εικονική πραγματικότητα σε συνδυασμό με την επαυξημένη πραγματικότητα θα μπορούσε ενδεχομένως να προσθέσει 985 δισεκατομμύρια λίρες (1,3 τρισεκατομμύρια δολάρια) στην παγκόσμια οικονομία έως το 2030.

Η PwC UK διεξήγαγε έρευνα και αξιολόγησε τον πιθανό αντίκτυπο του VR/AR στην παγκόσμια οικονομία. Οι προβλέψεις τους για την επαυξημένη και την εικονική πραγματικότητα δείχνουν ότι οι διαφορετικές χρήσεις αυτών των τεχνολογιών θα επηρεάσουν το παγκόσμιο ΑΕΠ τους.

Ανάγνωση:  Στατιστικά ροής

(PwC)

Συμπέρασμα

Αυτά τα στατιστικά VR δείχνουν τον αντίκτυπο της τεχνολογίας στην πραγματική πραγματικότητα. Το VR συνεχώς σπάει τα όρια και παράγει καθηλωτικές εμπειρίες σε διαφορετικούς κλάδους. Είναι θέμα χρόνου να το δούμε σε κάθε γωνιά. Ένα είναι σίγουρο, είτε για επαγγελματικούς είτε για προσωπικούς λόγους, αξίζει να αγοράσετε εισιτήρια για την πρώτη σειρά αυτής της παράστασης (VR).

Συχνές ερωτήσεις εικονικής πραγματικότητας

Πόσοι χρήστες VR υπάρχουν;

Περίπου 171 εκατομμύρια άνθρωποι χρησιμοποιούν την εικονική πραγματικότητα σήμερα. Υπήρχαν πάνω από 57 εκατομμύρια χρήστες μόνο στις ΗΠΑ το 2020. Ο αριθμός αυξάνεται τα τελευταία έξι χρόνια. Όχι μόνο η εικονική πραγματικότητα, αλλά και η επαυξημένη πραγματικότητα και τα στατιστικά στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας δείχνουν ότι το 2020 υπήρχαν 90,9 εκατομμύρια χρήστες AR στις Ηνωμένες Πολιτείες. Στην πραγματικότητα, το 53% των χρηστών και των δύο πιστεύουν ότι το AR έχει περισσότερες πιθανότητες να γίνει πανταχού παρόν.

Τι ποσοστό των παικτών χρησιμοποιεί VR;

Σύμφωνα με τα στατιστικά εικονικής πραγματικότητας της Ένωσης Ψυχαγωγικού Λογισμικού, το 2020, περίπου το 73% των Αμερικανών παικτών διέθεταν κονσόλα (σύνολο παικτών: 169 εκατομμύρια). Αλλά μόνο το 29% κατείχε σύστημα VR. Από όλους τους χρήστες VR παγκοσμίως, 16 εκατομμύρια θεωρούν τους εαυτούς τους σκληροπυρηνικούς παίκτες.

Ποιος χρησιμοποιεί περισσότερο το VR;

Προφανώς, ο μεγαλύτερος καταναλωτής AR και VR το 2020 ήταν η Κίνα. Η χώρα ξόδεψε περισσότερα από 5,8 δισεκατομμύρια δολάρια σε αυτήν την τεχνολογία, αντιπροσωπεύοντας το 38 τοις εκατό του παγκόσμιου μεριδίου αγοράς AR/VR. Μετά από αυτό, οι Ηνωμένες Πολιτείες ξοδεύουν τα περισσότερα, με περίπου 5,1 δισεκατομμύρια δολάρια. Στην τρίτη θέση βρίσκεται η Δυτική Ευρώπη, η οποία έχει ξοδέψει 3,3 δισ. δολάρια την ίδια περίοδο.

Ποια ακουστικά VR έχουν πουλήσει περισσότερο;

Τα στατιστικά στοιχεία εικονικής πραγματικότητας υποδεικνύουν αύξηση των πωλήσεων του Oculus Quest 2 από το τελευταίο τρίμηνο του 2020, με περισσότερα από ένα εκατομμύριο από αυτά τα ακουστικά VR να πωλούνται μόνο σε αυτό το τρίμηνο. Κατά το ίδιο τρίμηνο, το PlayStation πούλησε περισσότερες από 125.000 μονάδες και κατέλαβε τη δεύτερη θέση. Τέλος, έχουμε το Valve Index με πωλήσεις περίπου 61.000 ακουστικών και το Oculus Rift/Rift 5 περίπου 55.000.

Ποιες ηλικίες χρησιμοποιούν την εικονική πραγματικότητα;

Οι στατιστικές δείχνουν ότι το 23% των κατόχων συσκευών AR/VR στις ΗΠΑ ήταν μεταξύ 25 και 34 ετών. Αντίστοιχα, το 27% όσων σκέφτηκαν να το αγοράσουν ανήκαν στην ίδια κατηγορία. Συνήθως, άτομα ηλικίας μεταξύ 16 και 34 ετών είναι πιο πιθανό να χρησιμοποιήσουν την εικονική πραγματικότητα. Το 34% των ατόμων ηλικίας 16-24 ετών χρησιμοποιούν εικονική πραγματικότητα και το 35% των ατόμων ηλικίας 25-34 ετών χρησιμοποιούν επίσης εικονική πραγματικότητα. Μόνο το 6% των ατόμων άνω των 55 χρησιμοποιεί αυτήν την τεχνολογία.

Πόσα ακουστικά VR πωλούνται;

Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία πωλήσεων εικονικής πραγματικότητας, οι πωλήσεις ακουστικών VR αναμένεται να φτάσουν τα 6,1 εκατομμύρια μονάδες έως το 2021. Αυτό αντιστοιχεί σε μια συνολική εγκατεστημένη βάση 16,44 εκατομμυρίων συσκευών.

Είναι ασφαλής η εικονική πραγματικότητα;

Μερικές πρόσφατες μελέτες δείχνουν ότι 20 λεπτά έκθεσης σε VR μπορεί να επηρεάσει την ικανότητα των παιδιών να διακρίνουν την απόσταση μεταξύ των αντικειμένων. Εκτός από τους πονοκεφάλους που προκαλούνται από την εγγύτητα της οθόνης και την πιθανή ανάπτυξη μυωπίας (κοντόφθαλμη), οι εταιρείες VR προσπαθούν να αντιμετωπίσουν τα προβλήματα. Σε κάθε περίπτωση, είναι σημαντικό να διαβάσετε και να ακολουθήσετε όλες τις οδηγίες που συνοδεύουν τα ακουστικά.

Είναι το VR κακό για τον εγκέφαλό σας;

Εκτός από την καταπόνηση των ματιών από την επεξεργασία οπτικών ερεθισμάτων τόσο κοντά στο πρόσωπο, το VR μπορεί να προκαλέσει ζάλη. Ωστόσο, δεν υπάρχει επιστημονική επιβεβαίωση ή εικονική πραγματικότητα που να υποδηλώνει ότι αυτή η τεχνολογία μπορεί να προκαλέσει εγκεφαλική βλάβη σε παιδιά ή ενήλικες.

Πόσο κοστίζει η δημιουργία περιεχομένου VR;

Για παράδειγμα, το κόστος ανάπτυξης ενός παιχνιδιού VR εξαρτάται από διάφορες πτυχές. Πρώτα έχουμε το είδος του παιχνιδιού, μετά τη δομή της ομάδας ανάπτυξης, την ποσότητα και την ποιότητα του περιεχομένου. Τέλος, οι τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται στην ανάπτυξη παίζουν σημαντικό ρόλο. Σύμφωνα λοιπόν με στατιστικά εικονικής πραγματικότητας, κοστίζει έως και 5.000 $ για να δημιουργήσετε ένα μέσο απλό παιχνίδι VR. Από την άλλη πλευρά, η δημιουργία ενός τεράστιου MMORPG μπορεί να κοστίσει εκατομμύρια.